quinta-feira, 15 de outubro de 2015

COLUNA DO DIA: Gamificação e a Intervenção psicopedagógica



Muito se fala na questão do ‘aprender’. Ação de se construir memórias interligadas para realização de atividades repentinas, diárias e/ou temporárias com tranquilidade. Todavia aprender tem outras nuances: é o resultado do prazer de se identificar e se integrar no mundo extragenético com equilíbrio intragenético; é saber ser feliz apesar dos estranhamentos da vida; e é exercício de relação envolvendo todas as eficiências. Então se entende que, para suportar as etapas naturais relacionadas aos processos de mudanças orgânicas, psicológicas e sociais no convívio de múltiplas situações, emoções ou pessoas, é necessário que o aprendente ‘ganhe’ alternativas, ‘tenha’ ferramentas e ‘use’ determinadas estratégias singulares e coletivas em seu cotidiano.

Neste contexto está livremente apresentada, outra vez, a concepção da ‘gamificação’[1] dos processos mentais e físicos necessários ao aprender a ser, conviver e conhecer para, por fim, AGIR (fazer/praticar) em quaisquer situações orgânica, mental e social humana. Os aprendentes precisam ir à vida articulados e flexíveis em seus movimentos de corpo e mentais, de forma a poder se sustentar nas relações em geral. E sendo assim, as palavras ‘superação’ e ‘resiliência’ serão uma constante.

            A referência à gamificação da vida, por outro lado, demonstra a possibilidade de se envolver essa ‘superações e ‘resiliência’ em processos de avaliação psicopedagógica cuja função é oferecer oportunidades de os aprendentes reconhecerem suas eficiências e ineficiências, e, por conseguinte, estimular a adoção autônoma de outros comportamentos emocionais no dia a dia e entre outros aprendentes e/ou pessoas.

A introdução da experiência gamificada é uma possibilidade de se tornar agradáveis tarefas importantes à integração aprendente no social; é uma proposta de mudança no design interventivo e aplicação de recursos psicopedagógicos ‘jogáveis’, além de estimular a identificação de determinados padrões cognitivos e emocionais ‘diferentes’ ou alterados. Enfim, é uma sugestão de análise ao fomento da aprendizagem significativa e integral do aprendente, a partir de problemas, dificuldades e/ou transtornos de aprendizagem, o que pode também favorecer as intervenções psicopedagógicas.

Sob o olhar psicopedagógico, o ‘espírito da gamificação’ se apresenta com a mesma proposta do tal ‘espírito esportivo’ popular. Ela age em diferentes vertentes inseparáveis, como cooperação, colaboração, integração e compartilhamento, porque é uma metodologia por meio do qual se aplicam mecanismos de jogos à resolução de problemas ou impasses psicossociais em outros contextos.

Não há o ‘espírito’ simples do ato de se criar jogos ‘divertidos’ ou passatempos, e nem se tem o ‘espírito de competição’. No processo de ‘gamificação, há o uso da mecânica dos jogos, no intuito de estimular e incrementar a participação do aprendentes à sala de aula, por exemplo; além de gerar maiores engajamentos e comprometimentos às potencialidades e eficiências de cada um.

Sendo assim, acredita-se que o psicopedagogo é o profissional que trabalha com readaptações cognitivas e reequilíbrios emocionais visando tranquilidades singulares e vivências coletivas mais eficientes dos aprendentes junto às diferentes maneiras de se operar atividades gamificadas.

            A         gamificação, então, torna-se uma oportunidade de associação diferenciada que proporciona controle autônomo das necessidades aprendentes e de alcance dos próprios objetivos de vida. Neste seguimento há uma preocupação em conviver com o outro respeitando todas as eficiências; e há incentivos à criação ou adaptação das experiências do aprendente relacionada à aprendizagem ou ao seu próprio processo de aprender.

De acordo com Vianna (2013), a intenção é despertar emoções positivas, explorar aptidões pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas. (p.17). Aprender então se estabelece como uma atitude emocional diante das informações ou das imersões ambientes. Logo, é importante:
ð  Entender perfis, de antemão, inerentes às motivações e às sensibilizações;
ð  Dar complexidade gradativa aos mecanismos experimentados;
ð  Reconhecer que humanos têm comportamentos diversos, logo não há formas para análise;
ð  Conhecer o contexto em que se insere o aprendente, seus anseios e limitações extrínsecos e intrínsecos, e suas automotivações.

Estes são alguns dos campos (objetivos) a que se tem que levar em consideração quando da aplicação de processos gamificados de intervenção psicopedagógicas. Além disso, para um psicopedagogo, os recursos escolhidos devem ter regras claras; metas; ações de feedbacks; e recompensas. McGonigal (2013) desenvolve características para estes itens que podem favorecer o ambiente e o olhar psicopedagógico, a saber:


Quadro resumido a partir de McGONIGAL, Jane. A realidade do jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. 2013, p.29-31


Na visão psicopedagógica, o aprender com significados, desafios e entusiasmos serão muito importantes para a exposição das emoções e para a exploração psicopedagógica das mesmas. Por conseguinte, o psicopedagogo vai se inaugurar nas liberdades e inconsciências das desatenções do cérebro emocional. Não haverá perdas, não poderá haver descasos. Diante da gamificação em que haja a intenção de dirimir dificuldades de maneira interventiva psicopedagógica, tudo ganhará amplidão, complexidade e se inaugurará alívios emocionais sinceros: o aprendente falará por diferentes caminhos e com diferentes manejos emocionais, as vezes, com pouca consciência do fato. É preciso saber observar, escutar e agir.

Segundo Campos (2012), o ser humano continua aprendendo melhor quanto mais significativa for a situação de aprendizagem. Logo, continua a mesma autora, (...) a participação do psicopedagogo traz inúmeras possibilidades de enriquecimento e amplificação (...) tendo em vista que um dos fundamentos da prática psicopedagógica consiste na articulação entre objetividade e a subjetividades, as intervenções de cunho psicopedagógica enfatizam o lugar do simbólico e da atividade lúdica da aprendizagem. (CAMPOS, 2012, p.13-14), base das ações gamificadas.

Psicopedagogos são cérebros ocupados em compreender como motivar e engajar sujeitos com alguma alteração, disfunção ou dificuldade sob a ótica da aprendizagem. E não há receita pronta, de novo, repete-se aqui, pois afinal, os aprendentes “geralmente não costumam se comportar como ratos de laboratório, que se submetem sem questionamentos à realização de trabalhos em troca de nacos de queijo”. (VIANNA, 2013, p.18)

Profª Ma Claudia Nunes

Referências:
CAMPOS, Maria Celia Rabello Malta (org.). O jogo na sala de aula e o desenvolvimento de competências do aluno e do professor. (p.19-66). In. CAMPOS, Maria Célia Rabello Malta (org.). Atuação em Psicopedagogia Institucional: brincar, criar e aprender em diferentes idades. Rio de janeiro: WAK editora, 2012.
McGONIGAL, Jane. A realidade do jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.
VIANNA Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de janeiro: MJV Press, 2013. http://www.mjv.com.br. Acessado em 20/12/2013.



[1] Segundo Vianna (2013, p.13), a gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico. (...) É cunhado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisador britânico, mas só ganhou popularidade oito anos depois, mais precisamente, a partir de uma apresentação de TED realizada por Jane McGonigal, famosa game designer norte-americana e autora do livro, “A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo”, considerado uma espécie de bíblia da gamificação.

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